Interviste
Licia Missori: Comporre Musica per Videogiochi

Musicista eclettica e curiosa, la pianista e compositrice di formazione classica Licia Missori è attiva in progetti musicali di varia natura, sia in solo che in collaborazione con diversi artisti internazionali. Ma non sono state le sue numerose produzioni discografiche e i suoi pur prestigiosi concerti dal vivo in giro per il mondo ad averci incuriosito, bensì la sua autorevole attività di compositrice di musiche per videogame
Per cominciare, quali sono le caratteristiche della composizione di musica per videogiochi?
La sua principale caratteristica è l'interattività, cioè il fatto che la musica sia legata a delle azioni compiute dal giocatore anziché a delle immagini. Non è musica lineare che sarà sempre uguale dall'inizio alla fine, ma risponderà alle scelte compiute dal giocatore. Quindi anche nel caso più semplice di un piccolo gioco per smartphone, dove c'è la musica del menu, quella del gameplay, la partita vera e propria, e poi i suoni di sconfitta e di vittoria, già dobbiamo creare dei loop e delle musiche che possano ripetersi fintanto che il giocatore rimane in un un determinato ambiente di gioco e ogni partita avrà una musica diversa, perché a seconda di quanto tempo il giocatore impiegherà a completare la partita o quanto tempo il giocatore trascorrerà in un determinato ambiente, la colonna sonora effettiva sarà diversa. È una musica che deve prevedere diverse possibilità e, poiché deve anche enfatizzare l'emozione che prova il giocatore durante la partita, le domande che il compositore si deve porre sono: come posso valorizzare questa azione di gioco? Come posso evitare che la musica diventi ripetitiva o noiosa, se il loop si ripete per tanto tempo? Come posso aderire all'azione di gioco valorizzando il ritmo dell'azione?
Come si lavora sulla stimolazione emotiva del giocatore, a partire dalla frustrazione del non riuscire ad andare avanti quando non si è ancora esperti di quel gioco, per esempio?
Si possono fare delle scelte stilistiche volte a incoraggiare il giocatore nei momenti difficili prevedendo una musica che abbia un un mood motivazionale e quindi in qualche modo convincere il giocatore a continuare. Poi, se si ha un potenziale momento di stallo in cui la musica si ripete per molto tempo, si può prevedere di creare dei loop dinamici che si modificano a ogni ripetizione e questo oggi lo si può fare con l'uso dei middleware, dei software che fanno da ponte tra la DAW con cui componiamo la musica e il motore di gioco. Con i middleware possiamo programmare delle variazioni interne a un loop in modo da ridurre l'affaticamento da ripetizione che c'è anche nell'ascolto. Si possono applicare molte strategie ma è importante che il compositore e il sound designer lavorino in contatto con il team e insieme agli sviluppatori perché tutto è finalizzato a rendere migliore l'esperienza di gioco.
Immagino che sia impossibile comporre musica per videogiochi senza aver giocato tanto e su videogiochi diversi così da fare molta esperienza proprio dal punto di vista emozionale.
Sicuramente è importante aver giocato ed è importante, se possibile, poter giocare al gioco di cui si sta componendo la musica, anche soltanto con una demo, avendo anche delle reference, per vedere com'è l'azione di gioco, quanto sono veloci i movimenti che il giocatore deve compiere e in quale situazione emotiva si trova in quel momento. Per valorizzare il gioco è fondamentale esperire il gioco. È l'unico modo.
Da che mondo musicale provieni?
Studio pianoforte da quando avevo 4 anni ma ho sempre fatto musica in maniera molto libera pubblicando dischi di composizioni mie, per lo più per pianoforte perché il mio strumento, ma poi ho frequentato il mondo del rock, del pop, degli arrangiamenti orchestrali, della musica folk, greca, celtica... insomma, mi piace molto esplorare tanti aspetti diversi della musica. La stessa musica per videogiochi mi ha interessato proprio perché è un modo diverso di pensare la musica e quindi mi ha attratto di più rispetto alla musica per film perché lo trovavo più sfidante a livello compositivo.
Già nella musica per le immagini il compositore può attingere a una grande palette sonora e a diverse grammatiche musicali. Immagino che comporre musica per videogiochi sia ancora più libero perché non ci sono neppure stereotipi come ce ne sono nel cinema.
Esatto. La musica per videogiochi dà una libertà stilistica pazzesca. Su questo aspetto ho anche pubblicato un libro [Musica per Videogiochi, Edizioni Dedalo, NdR] che parla in particolare di un compositore che amo moltissimo, Koji Kondo, un grande eclettico in cui io mi rivedo moltissimo. È un compositore che ha sempre ascoltato qualsiasi tipo di musica, anche quelle che riterremmo più improbabili, e poi ha liberamente applicato lo stile che riteneva più opportuno di volta in volta alla valorizzazione dei videogiochi creando un proprio modo di fare musica che è diventato un vero e proprio stile Nintendo.
E tu come potresti invece definire il tuo stile?
Il mio stile compositivo in generale tende a essere molto melodico. Sicuramente chi mi conosce da tanto tempo riscontra alcuni stilemi che sono tipici miei, certi passaggi armonici che magari prediligo e un certo gusto per le melodie orecchiabili, che è una cosa che ho sempre avuto. Dopodiché lo stile si adatta totalmente al gioco e alle richieste del cliente, perché si può fare una musica epica o al contrario una musica chiptune o retro gaming che sa di inizi anni 80 in cui usi suoni completamente diversi.
Che metodologia adotti nel momento in cui ti commissionano le musiche per un videogame e che software e strumenti utilizzi per realizzarle?
Anche in questo caso non c'è una modalità sempre uguale, però la cosa che mi capita più spesso è ricevere o una demo del gioco o la reference di un gameplay simile, in modo da potermi fare un'idea abbastanza concreta di qual è l'azione di gioco, anche sulla base delle reference musicali fornite dal cliente. Quindi c'è una prima fase di studio in cui scelgo la direzione in cui andare e su Cubase elaboro subito una tempo track che a volte è statica e a volte no, ma che mi serve per impostare il ritmo. L'impostazione del ritmo è fondamentale per l'azione di gioco a meno che non sia un'azione estremamente statica, dove serve soltanto un drone, un suono di sottofondo. Ci sono casi diversi, però se è un'azione in cui il giocatore deve compiere dei movimenti, è molto importante sottolineare il ritmo di quei movimenti e quindi vado a stabilire la velocità che mi sembra che li valorizzi di più. Poi stabilisco una tonalità che sia adatta alle grafiche e al mood del gioco. Non è solo una questione di maggiore e minore, ma proprio di zona armonica. Poi vado a farmi un'idea del tipo di sound, che di solito viene richiesto nelle reference che ricevo e se non ne ricevo vado su mia intuizione facendo delle prove.
E quali strumenti usi per farla suonare come vuoi tu?
Ho molte librerie sonore che uso per arrangiare versioni diverse tra cui scegliere poi quale funziona di più. Secondo me è molto importante non affezionarsi al proprio lavoro ed essere disposti anche a rifare tutto da zero, perché l'obiettivo è sempre valorizzare quello che ci è stato affidato, quindi non possiamo essere egocentrici, ma dobbiamo metterci al servizio del gioco.
La tecnologia è da sempre alla base della composizione per videogame, ma che opinione hai invece sull'IA generativa, che potrebbe essere di grande aiuto in questo tipo di lavoro così complesso e denso di variabili da elaborare in chiave interattiva?
Intanto ci sono i middleware che non uso sempre, ma che sono già uno strumento di aiuto perché, se si lavora implementando l'audio con FMode e magari il motore di gioco è Unity, consentono di programmare determinate caratteristiche sia in base a parametri randomici sia invece in base a scelte precise. Per esempio, a seconda delle varie aree di gioco in cui il giocatore si trova, si possono triggerare diversi eventi sonori. I più usati sono FMode e Wwise, ma si possono imparare a usare anche le implementazioni audio che stanno direttamente dentro i motori di gioco.
Per quanto riguarda l'intelligenza artificiale, dal punto di vista artistico ho una posizione estremamente critica perché non la considero come un avanzamento a livello creativo. L'IA è utile nel momento in cui velocizza un workflow e mi aiuta a fare più velocemente una cosa che avrei fatto comunque da sola o a reperire rapidamente informazioni utili. Ci sono però alcune cose dell'IA che non mi piacciono, come i sistemi basati sull'intelligenza artificiale che addirittura compongono musica in tempo reale basandosi sul comportamento del singolo giocatore. Compongono una musica esclusivamente per la partita di un giocatore basandosi sui suoi comportamenti precedenti e addirittura sui suoi parametri biometrici, cioè sul fatto che il giocatore sia per esempio più o meno agitato. Questo lo trovo distopico perché toglie identità al gioco. Addirittura nel caso di una partita multiplayer ogni giocatore avrebbe una musica diversa, il che separa i giocatori anziché unirli, mentre una delle cose belle della musica per videogiochi è che queste musiche finiscono per diventare gli inni delle community. Invece apprezzo il progetto di Reactional Music, per esempio, che prevede l'utilizzo dell'IA per dare al giocatore la possibilità di intervenire in prima persona sulla colonna sonora. A partire da una colonna sonora già esistente, il giocatore può scegliere di ibridarla con un'altra canzone a sua scelta da un elenco di brani e l'IA apprende dall'altra canzone mescolando le due musiche. Questo è un utilizzo sicuramente più interessante e più creativo.
Arriviamo al termine di ludomusicologia che utilizzi nel libro Musica per Videogiochi che hai già citato e che punta a dare dignità alla composizione musicale per videogiochi.
Nel libro sottolineo proprio come la musica per videogiochi in realtà abbia dato un nuovo spazio esistenziale alla musica, perché è un nuovo modo di fruirla ed è un nuovo modo di comporla. Quindi non è una banalizzazione o volgarizzazione della musica perché offre delle potenzialità nuove, sia ai compositori che agli ascoltatori. Conosco tantissimi giocatori che hanno cominciato ad amare la musica e addirittura a voler imparare a suonare uno strumento a partire dai videogiochi. Quindi è veramente miope vedere il videogioco e tutto ciò che è connesso al videogioco come qualcosa che deteriora la musica. Anzi, più si prende coscienza di quanto il videogioco possa essere un medium straordinario per valorizzare la musica, più lo si può anche utilizzare per promuovere il fare musica. La ludomusicologia è un approccio allo studio della musica che prevede l'aspetto ludico, perché appunto per analizzare la musica di un videogioco bisogna giocarlo. Quindi è un approccio estremamente innovativo che merita uno spazio accademico, nelle università e nei conservatori esattamente come la musica per film.
In effetti oggi non ci sono altri ambiti applicativi che diano la possibilità ai compositori di musica strumentale anche sperimentale di praticarla avendo un pubblico così ampio.
Ciò che trovo straordinario è proprio questo. Quando qualcuno gioca ascoltando le musiche che io ho composto per lui, lui stesso diventa una sorta di coautore della mia musica, perché gli ho dato una serie di possibilità. Tutto questo è creativamente stimolante. E poi c'è anche l'elemento aleatorio, perché di tutte le musiche per immagini quella per videogiochi è l'unica che si avvicina di più alla musica aleatoria, proprio grazie alla componente randomica di imprevedibilità.
Tanto che un giocatore potrebbe non riuscire ad ascoltare mai un pezzo di quella musica, perché non riuscirà ad arrivare alla condizione di gioco a cui quella musica è associata.
Verissimo. Infatti questa è una sfida anche per chi analizza la musica per videogiochi perché non è detto che la trovi tutta ed è costretto a giocare tante volte per riuscirci.
Forse potranno ascoltarla su cd o a uno dei tuoi concerti...
Sì. Ho pubblicato un disco di musica per videogiochi composta da me. Si chiama Videogame Soundtracks ed è uscito come Gamindo Licia Missori (Gamindo è la startup con cui lavoro più spesso) ed è una raccolta di colonne sonore che ho realizzato per diversi brand, tra cui Mulino Bianco, Lavazza, Wudy Aia ecc. Dal vivo lavoro con molti gruppi, ma quando faccio dei live miei spesso inserisco delle musiche per videogiochi, perché è un aspetto della mia vita che mi piace condividere con il pubblico. Lo scorso anno ho anche arrangiato e suonato in un concerto orchestrale di musica per videogiochi dal titolo Pixel Symphony con l'associazione Musica del Vivo in cui abbiamo eseguito le musiche più iconiche della storia della musica per videogiochi. In particolare ho arrangiato The Legend of Zelda: Ocarina of Time che per me è forse la colonna sonora più bella della storia della musica per videogiochi.



