Osservatorio
Press Play: la Gamification dei Percorsi Musicali

Un tappeto di rumori metallici ritmati, spari improvvisi, raggi laser e altri suoni da fantascienza, folle esultanti, voci sfidanti, jingle inconfondibili riprodotti in loop nell’attesa di un gettone: chiunque sia stato bambino tra gli anni 80 e i primi 2000 ha perfettamente in mente la sinfonia delle sale giochi e molto probabilmente sorride con nostalgia al pensiero di quell’atmosfera. Ma potremmo mai conservarne un’immagine così vivida nella testa se quel ricordo si componesse solo di luci, colori dei cabinati e frame di grafiche a 8, 16 e 32 bit?
La domanda è retorica, la risposta banale. In quella che è forse la più giovane delle contaminazioni tra arti - perché di ottava arte o arte ludica si dovrebbe sempre parlare riferendosi ai videogiochi - la musica ha come sempre mostrato la sua innata generosità da sorella maggiore. I creatori di videogame, tanto di scuola americana, quanto giapponese o sovietica, non hanno mai pensato di fare a meno della composizione musicale, alla quale hanno sempre attinto a piene mani per arricchire, completare, migliorare e assicurare successo alle loro opere. Ben inteso, non appena ciò è stato tecnicamente possibile.
Tutti pensano a Korobeiniki quando si nomina Tetris. E in effetti, l’accoppiata tetramini-musica folk russa è forse uno dei rarissimi casi in cui un prodotto URSS ha conquistato il resto del mondo nella sua estetica integrale. Sia la versione americana della Spectrum HoloByte che quella nipponica della Nintendo, infatti, al netto delle revisioni, cercarono di mantenere la fascinazione da cortina di ferro dell’originale semi-clandestino dell’informatico moscovita Pažitnov. E c’è qualcuno nel mondo, forse nei poli dell’inaccessibilità terrestre o in qualche tribù isolata dell’Amazzonia, che non riconoscerebbe Ground Theme, la colonna sonora composta da Koji Kondo, allora neo-assunto Nintendo, per Super Mario Bros.?
Ma l’affinità elettiva non è tanto e solo genericamente tra videogiochi e musica, quanto specificatamente tra videogiochi e strumenti musicali. E, per una volta, possiamo risalire a una data e a un luogo precisi per raccontare il momento in cui il legame tra i due mondi ha iniziato a formarsi. Chicago, fine giugno 1983. Al NAMM, Kakehashi-san, presidente della Roland, avvicina Tom Oberheim, presentandogli l’idea, la necessità, l’intenzione di creare uno standard internazionale per permettere alle loro macchine di comunicare. Tom ha già un sistema proprietario per far comunicare i suoi synth, i suoi sequencer, le sue drum machine, ma non è nuovo all’idea, è interessato a qualcosa di più universale e non si limita a fare spallucce. Raccomanda al suo collega giapponese di estendere l’idea e l’invito a partecipare a Dave Smith della Sequential Circuits, mentre coinvolge il suo collaboratore Marcus Ryle, che più tardi avrebbe fondato la Line 6, negli sviluppi.
Si forma così il primo nucleo di un team internazionale, transpacifico, che coinvolgerà i migliori engineer americani e i migliori onkyogishi delle aziende nipponiche e che porterà, attraverso i successivi febbrili mesi di lavoro e incontri periodici alle fiere, al 21 gennaio 1983, al Winter NAMM di Anaheim, California. Il mondo assiste alla prima storica dimostrazione del protocollo MIDI, tra un Sequential Circuits 600 e una Roland Jupiter 6.
Quel traguardo raggiunto da alcune delle menti più brillanti del settore iniziò subito ad avere un impatto gigantesco sulla musica da videogiochi e anche sugli sviluppi del mondo hardware. Prima dell’arrivo del MIDI, scrivere musica per videogame significava destreggiarsi con i limiti delle macchine: poche voci polifoniche, suoni programmati a colpi di codice esadecimale, melodie ridotte a scheletri ritmici che “gracchiavano” attraverso chip sonori dedicati. Già nel 1985, Atari lanciò la sua serie ST, i primi PC con porte MIDI in e out integrate nelle macchine, subito apprezzatissimi dai musicisti più addentrati nel digitale. Con lo standard, i compositori hanno potuto trattare la musica dei videogiochi come un vero spartito: note, dinamiche e timbri potevano essere scritti su sequencer e affidati all’esecuzione di moduli sonori esterni o di schede integrate nei PC. Per il settore è stato letteralmente come passare, senza tappe intermedie, da un carillon a manovella a un synth.
Letteralmente perché, come i proto-gamer dell’epoca ricorderanno, tra le sound card disponibili sul mercato, per chi non si accontentava della musica monofonica prodotta dallo speaker del computer o della celebre scheda Sound Blaster, c’era la possibilità di montare sul proprio PC il modulo Roland MT-32, il sintetizzatore professionale con cui spesso venivano composte tra fine anni 80 e inizio 90 le soundtrack dei videogiochi. Nel biennio 1988-1990, l’MT-32 era diventato lo “standard de facto” nelle avventure grafiche della Sierra (King’s Quest IV, Space Quest III, ecc.) e poi anche della LucasArts (Loom, Monkey Island 2).
Così, grazie a quella nuova “lingua franca” tra macchine e agli strumenti pensati per parlarla fluentemente, la stessa melodia diventa più ricca, varia e condivisibile. Il MIDI - e il successivo standard General MIDI del 1991 - rendono finalmente la musica nei giochi scalabile, portatile e riconoscibile, favorendo la nascita di soundtrack iconiche e nuove forme di espressione artistica integrata.
Fast forward di circa 15 anni, al 2005: in un contesto nel quale i videogiochi sono ormai di gran lunga la forma di intrattenimento preferita tra gli adolescenti di tutto il mondo. Activision pubblica per Playstation 2 un nuovo rhythm game, ispirato liberamente agli arcade GuitarFreaks e DrumMania della Konami: nasce Guitar Hero, un videogioco che si trasforma subito in fenomeno di costume, destinato a conquistare con la sua chitarra a quattro tasti gli spazi di milioni di camerette, costringendo locali in tutto il mondo a organizzare sempre più spesso Guitar Hero Nights, serate a tema che sostituiscono i vecchi Karaoke. In tre anni, le vendite del videogioco superano il miliardo di dollari. Si apre un nuovo infinito filone di titoli che prosegue ancora adesso: nel 2007 arriva Rock Band della Harmonix (la software che aveva originariamente lavorato allo sviluppo di Guitar Hero) che estende l’interazione ludica agli altri ruoli tipici della classica formazione rock (basso, batteria, voce).
Il paradigma musica-videogiochi comincia inesorabilmente a ribaltarsi. Innanzitutto perché entrambe le serie hanno subito un tale successo da aprire un vero e proprio canale alternativo di entrate per l’industria musicale. Sia artisti mainstream che indie, dopo l’inclusione di loro brani nel catalogo dei videogiochi delle due franchise, hanno iniziato a registrare un incremento delle vendite della propria musica in una forbice compresa tra 200% e 300%. Alcune band, come gli Aerosmith o i Beatles hanno anche potuto beneficiare di ulteriori incassi licenziando il proprio brand alle software house per la creazione di episodi monografici sulla loro carriera. In decenni di crisi discografica, ossigeno puro per artisti ed etichette.
Ma al di là del fatturato e dell’innegabile funzione di “ponte” tra generazioni di Guitar Hero e i suoi fratelli, sarebbero bastati 5 anni perché qualcuno si spingesse oltre il feticcio musicale e lo strumento giocattolo, per proporre un vero e proprio prodotto di didattica musicale basato sulle logiche dei rhythm games. La vera rivoluzione, per così dire, arriva infatti nel 2011 con Rocksmith della Ubisoft, il primo videogame basato sul collegamento di uno strumento vero in consolle. Si apre una nuova via per fare pratica reale senza smettere di giocare, perché i creatori del videogioco (che oggi ha pacchetti e librerie dedicati a chitarra, basso e piano) per primi hanno creato un ibrido vero e proprio tra gaming e didattica. Il gioco infatti adatta in tempo reale la densità delle note alla performance del giocatore. Non ci sono “livelli” fissi: se si suona pulito, la linea si infittisce; se si inciampa, il sistema semplifica e riallinea, come un tutor che dosa gli sforzi. È così che la gamification è diventata didattica: pratica distribuita, feedback immediato, progressione adattiva.
Da quell’esperienza derivano poi ovviamente le sempre più numerose App che oggi l’utente ha a disposizione su App Store e Google Play Store come supporto al proprio percorso da autodidatta musicale. Dove ci sta portando e dove ci porterà tutto questo? Difficile a dirsi. Certo è che l’uso di giochi e logiche ludiche in ambito musicale funziona quando massimizza motivazione intrinseca e senso di progresso, meno quando l’esperienza si riduce a punteggi e badge senza una cornice pedagogica. Lo studio Music Games in Education di Ethan Hein (New York University) ha messo bene in evidenza la forza auto-motivante dei music games usati anche nelle classi a scuola come strumento di edutainment, ma ha al contempo sottolineato la necessità di un design didattico più consapevole (attività significative, feedback di qualità, integrazione con la pratica strumentale). Nell’ambito dell’educazione musicale, per quanto i creatori di videogame si sforzino di integrare funzioni pro per avvicinarsi alla pratica sullo strumento, i giochi possono essere considerati soltanto degli acceleratori.
In particolare, i videogame popolari di cui abbiamo parlato possono dimostrarsi utili, oltre che ad appassionare, per introdurre un seme di timing in chi tenta i primi approcci con lo strumento. Il transfer di abilità utili dal videogame allo strumento può infatti coinvolgere la coordinazione occhio-mano, la lettura temporale, l’attenzione ritmica, purché non si sprofondi troppo nelle dinamiche videoludiche, finendo per allenare consapevolmente solo le skill utili a performare nel gioco e perdere così la capacità di comprendere il valore della “cosa reale”. Il gioco può innestare motivazione e routine, ma l’apprendimento musicale con strumento, tecnica, ascolto e repertorio resta il vero innesco di quella esplosione cognitiva che trasforma un bambino o un ragazzino in musicista.
Se c’è un germe di passione, prima o poi bisognerà alimentarlo senza troppi intermediari. D’altra parte “to play” vuol pur sempre dire suonare.


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